blog yang di komentari
http://sugengfebriana42.blogspot.com/2015/06/kajian-artikel-ilmiah.html?showComment=1435044266750#c4827358376768173857
http://kerenpertanian.blogspot.com/2015/06/designing-mobil-interface-for-novice.html?showComment=1435044476493#c8954733278987929330
https://www.blogger.com/comment.g?blogID=5437601240349915322&postID=2333163571065145742&page=1&token=1435044825196
Selasa, 23 Juni 2015
Predicting whether Users View Dynamic Content on the
World Wide Web
CAROLINE
JAY, ANDY BROWN, and SIMON HARPER, University of Manchester
Abstrak
Dynamic
micro-content—interactive or updating widgets and features—is now widely used
on the Web, but there is little understanding of how people allocate attention
to it. In this article we present the results of an eye-tracking investigation
examining how the nature of dynamic micro-content influences whether or not the
user views it. We propose and validate the Dynamic Update Viewing-likelihood
(DUV) model, a CHi-squared Automatic Interaction Detector (CHAID) model that
predicts with around 80% accuracy whether users view dynamic updates as a
function of how they are initiated, their size, and their duration. The model
is constructed with data from live Web sites and does not rely on knowledge of
the user’s task to make its predictions, giving it a high level of external
validity. We discuss one example of its application: informing how dynamic
content should be presented in audio via assistive technology for people with
visual impairments. Categories and Subject Descriptors: H.1.2 [Models and
Principles]: User/Machine Systems—Human factors, human information processing;
H.5.4 [Information Interfaces and Presentation]: Hypertext/ Hypermedia—User
issues, navigation; K.4.2 [Computers and Society]: Social Issues—Assistive
technologies for persons with disabilities General Terms: Human Factors,
Experimentation Additional Key Words and Phrases: Web 2.0, AJAX, visual
disability, eye tracking, visual attention ACM Reference Format: Jay, C.,
Brown, A., and Harper, S. 2013. Predicting whether users view dynamic content
on the world wide web. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact. 20, 2, Article 9 (May
2013), 33 pages.
Pengkaji
Eri Addharu
A14120076
Ulasan
Kajian
Memprediksi
apakah Pengguna Lihat Konten Dinamis di World Wide Web
Dalam artikel ini disajikan hasil investigasi mata-pelacakan
bagaimana sifat pengaruh mikro-konten dinamis apakah pengguna pandangan itu.
Kami mengusulkan dan memvalidasi perbaruan secara dinamis dengan Melihat-kemungkinan (DUV) model, CHi-squared
Interaksi Otomatis Detector (CHAID) model mampu memprediksi sekitar 80% akurat.
apakah pengguna melihat update dinamis sebagai fungsi dari bagaimana mereka memulai,
ukuran, dan durasi . Model ini dibangun dengan data dari situs web langsung dan
tidak bergantung pada pengetahuan tentang tugas pengguna untuk membuat
prediksi, memberikan tingkat tinggi validitas eksternal.artikel ini membahas
salah satu contoh penerapannya yaitu menginformasikan bagaimana konten dinamis
harus disajikan dalam audio melalui teknologi bantu untuk orang tunanetra
Latar
belakang dalam perubahan teknologi “web 2.0” adalah AJAX , yang memungkinkan bagian dari halaman Web
untuk mengubah dalam isolasi tanpa perlu me-refresh seluruh halaman. mikro-konten
dinamis sekarang digunakan sangat luas: dari 500 situs web paling populer di
seluruh dunia, lebih dari 90% memanfaatkan teknologi Web yang dapat
menghasilkan update. Artikel ini menyajikan konten Dinamis yang dapat
memperbarui dengan Melihat-kemungkinan (DUV) apakah pengguna melihat pembaruan
dinamis dengan tingkat akurasi yang tinggi. kedua penampilan objek baru dan
gerakan yang sudah ada pandai menangkap perhatian, tapi sejauh mana pengamat
mengalokasikan perhatian mereka ke sumber data dinamis tergantung pada banyak
faktor, termasuk warna dan gerakan arah serta adanya peristiwa dinamis yang
bersaing dalam tampilan.
Percobaan 1 dilakukan dalam lingkungan yang sangat dikontrol .
Percobaan ini memiliki tujuan untuk memastikan apakah mungkin untuk memprediksi
likeli- hood yang update yang akan dilihat dalam interaksi Web dunia nyata. Sasaran
daripenelitian ini adalah untuk mengembangkan model prediksi dengan melihat
tingkat perilaku validitas eksternal yang tinggi, jadi daripada sistematis
mengendalikan pembaruan yang muncul, pengguna mengatur serangkaian tugas di Web
langsung dengan situs yang luas dan dirancang untuk mendorong mereka dalam
berinteraksi dengan microcontent dinamis.
Hipotesis
dari percobaan 1 ada lima yaitu, H1: Pengguna akan melihat updatenya telah
dimulai, H2 : Pengguna tidak akan melihat update otomatis, H3 : Pengguna sama
cenderung terpaku konten yang telah ditambahkan ke halaman dan konten yang
menggantikan informasi yang ada pada halaman, H4 : Semakin besar sebuah wilayah
update, semakin besar kemungkinan itu dapat dilihat, H5 : Semakin lama update
berlangsung, semakin besar kemungkinan itu adalah untuk dilihat.
Metode yang digunakan
dalam percobaan 1 berupa rangsangan,Tasks,partisipasi dan prosedur. Model dari
percobaan 1 mampu memberikan hasil yang baik , namun masih diperlukannya data
data tambahan untuk memvalidkan model ini.Untuk memastikan model ini memiliki
validitas eksternal participant perlu diberkan tugas tugas tertentu. Namun
model ini tidak dapat di asumiskan akan berlaku untuk jenis lain. Sehingga
perlu mengumpulkan data lebih lanjut dari orang yang berbeda agar hasilnya
lebih representative.
Percobaan
kedua dilakukan 2 tahun setelah percobaan 1. Percobaan 2 secara khusus dilakukan untuk mengumpulkan data yang dapat
digunakan untuk memvalidasi model. Metode Percobaan 2 dirancang untuk menentukan validitas eksternal
model. Data dikumpulkan dan kemudian dianalisis. Metode yang digunakan berupa
partisipasi dan prosedur. Percobaan kedua mendapatkan dua partisipan yang tidak
valid dikarenakan mereka menggunakan kacamata sehingga hasil yang dijelaskan
dari 10 peserta ( 4perempuan dan 6 laki laki).
Model ini
memberikan hasil yang sangat baik untuk data validasi, keakuratan memprediksi
mencapai 83%. Karena lebih cenderung untuk benar memprediksi kapan update tidak
terlihat daripada saat terlihat, dan data validasi yang didapat memiliki
proporsi yang lebih besar dari update otomatis. Peserta dari kelompok
demografis yang sama dalam kedua studi dan data dari peserta lain dapat
menghasilkan hasil yg berbeda.
. Hasil dari
dua percobaan yang telah dilakukan menghasilkan,H2 didukung oleh data, karena
hanya 20% dari pembaruan otomatis yang terfiksasi. H1 hanya sebagian didukung
,namun. orang melihat 77% dari update diprakarsai oleh klik, mereka hanya
melihat 41% dari mereka diaktifkan oleh mouse hover atau keystroke. H3 didukung
oleh data, apakah update diganti atau ditambahkan dengan konten pada halaman
tidak memprediksi apakah itu diperbaiki. H4 dan H5 hanya didukung sebagian,
namun, seperti durasi bukan prediktor signifikan dari apakah update
klik-diaktifkan, dan ukuran tidak mempengaruhi kemungkinan bahwa automatic-,
hover-, enterkey-, atau update keystroke-diaktifkan yang diperbaiki. Alasan
bahwa durasi update aktivasi klik tidak mempengaruhi kemungkinan mereka melihat
karena mereka umumnya relevan dengan kegiatan saat dalam pekerjaan pengguna
flow oleh karena itu dapat dihadiri dengan cepat.
Model The DUV
memiliki aplikasi potensial di sejumlah domain. Memiliki nilai dari perspektif
desain. Model ini juga menggambarkan bagaimana seseorang bisa berharap pengguna
untuk berperilaku di halaman "rata-rata" Web yang berisi konten
dinamis. Ini akan berguna dalam konteks kegunaan sebagai tanda bangku untuk
menentukan apakah orang sedang melihat update lebih atau kurang sering dari
yang diharapkan. Model DUV menyediakan sarana memprediksi seberapa besar
kemungkinan update untuk dilihat, dan mencerahkan bagaimana pengguna
berinteraksi dengan berbagai kategori mikro-konten dinamis. Ada sejumlah model
yang ada yang menjelaskan dan memprediksi bagaimana pengguna berinteraksi
dengan Web, dengan fokus pada bagaimana mereka membuat pilihan tentang
navigasi.
Kesimpulan
dari DUV model, The DUV merupakan keberhasilan pertama dalam upaya untuk
kemungkinan model bahwa pengguna akan melihat konten mikro dinamis di Web. Hal
ini dapat memprediksi, sekitar 80% secara akurat, apakah seseorang akan melihat
update dinamis sebagai fungsi dari tindakan yang digunakan untuk memicu durasi,
dan ukurannya. Salah satu kontribusi fi paling signifikan dari penyelidikan ini
adalah bahwa hal itu menunjukkan bahwa data yang menggambarkan bagaimana
pengguna berinteraksi dengan halaman web dapat berfungsi sebagai proxy untuk
tugas, sehingga perilaku dapat diprediksi tanpa pengetahuan tentang rincian
semantik pengguna.
Minggu, 07 Juni 2015
heuristic evaluation
HEURISTIC EVALUATION
Heuristic Evaluation adalah suatu teknik untuk menganalisis sebuah masalah tentang antarmuka pada suatu produk. Nielson mengembangkan 10 komponen dari Heuristic evaluation (HE) antara lain:
1. Visibility of system status
2. Match between system and the real world
3. User control and freedom
4. Consistency and standards
5. Error prevention
6. Recognition rather than recall
7. Flexibility and efficiency of use
8. Aesthetic and minimalist design
9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors
10.Help and documentation
Dari 10 komponen tersebut saya akan mencoba menganalisis 3 komponen dari suatu game online (Royal Revolt 2 )
1. Error prevention
2. User control and freedom
3. Flexibility and efficiency of use
Referensi yang digunakan :
- http://www.nngroup.com/articles/how-to-rate-the-severity-of-usability-problems/
- http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
Artikel yang dikomentari
1. http://ditaniii.blogspot.com/2015/06/help-and-documentation-apkabelorg.html?showComment=1433709874709#c3944034487936936912
2. http://nisamutya.blogspot.com/2015/05/help-and-documentation-bloopendorseco.html?showComment=1433709493286#c5954181838401924829
3. http://sugengfebriana42.blogspot.com/2015/06/aesthetic-and-minimalist-design.html#comment-form
Flexibility and efficiency of use
Flexibility and efficiency of use
yang tak terlihat oleh pengguna pemula - mempercepat interaksi bagi pengguna sehingga ahli. sistem. dapat memenuhi kedua pengguna, yang tidak berpengalaman dan berpengalaman. Memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan tindakan sesering mungkin
.
1. royal revolt tidak memberikan penjelasan fungsi dari setiap menu dan bangunan yang ada di dalam game. hal ini akan membuat pengguna yang belum berpengalaman akan merasa kebingungan dan cenderung tidak akan bermain lagi.
2. tutorial yang terdapat di awal juga kurang lengkap sehingga pengguna awal akan kebingungan apa maksud dan tujuan dari game inisaran saya , keterangan di awal lebih di perbanyak sehingga pengguna akan bisa menentukan tujuan dan maksud dari game ini. sehingga pengguna tidak perlu repot repot mencari di internet atau website official dari royal revolt 2
severity rates : 2
User control and freedom
Pengguna sering memilih fungsi sistem dengan kesalahan dan akan memerlukan tanda dengan "pintu darurat" yang jelas untuk meninggalkan daerah yang tidak diinginkan tanpa harus pergi melalui dialog yang panjang. Dukungan membatalkan dan mengulang.
1. pada aplikasi royal revolt 2 pada menu utama tidak terdapat menu yang menunjukkan tanda keluar dari game, menu logout terdapat pada pengaturan. hal tersebut akan membuat pengguna bingung dan mencari cari pada awalnya.
2. pada mode bertarung terdapat menu keluar yang terdapat pada menu pause. hal ini dinilai kurang cepat dalam hal keluar.
rekomendasi.. sebaiknya disediakan menu yang lebih sederhana untuk exit..severity rates = 1
error prevention
Error Prevention
Pesan
kesalahan yang baik adalah desain yang mencegah masalah dari terjadi di tempat
pertama. Entah menghilangkan kondisi rawan kesalahan atau memeriksa mereka dan
pengguna hadir dengan pilihan konfirmasi sebelum mereka berkomitmen (jacob
nielsen 1995).
Aplikasi
yang baik adalah aplikasi yang meletakkan sesuatu yang jarang digunakan atau
berbahaya atau dihindari di tempat yang kurang terjangkau agar pengguna tidak
salah dalam melakukan tindakan. seperti halnya menghapus sesuatu, atau saya akan
mencontohkan di dalam game royal revolt 2 adalah dalam penggunaan spell yang
memerlukan gems dan pearl. sebaiknya diletakkan di tempat yang agak sulit atau
perlu konfirmasi ulang jika ingin menggunakan
yang kedua adalah letak pengumpulan pasukan yang letaknya terlalu jauh dari
jangkauan sehingga menyulitkan pengguna dalam mengeksekusi komando tersebut.
Hal ini mengakibatkan komando atau task ini jarang digunakan dikarenakan
letaknya yang kurang terjangkau.
jadi saran saya sebagai pengguna adalah pertama menetapkan task tambahan
dalam menggunakan spell yang memerlukan diamond atau pearl sehingga pengguna
tidak merasa salah atau menyesal karena salah memilih task.kemudian letak task
pengumpulan pasukan diletakkan di tempat yang lebih terjangkau.
severity rates : 1
Langganan:
Postingan (Atom)




